コオリッポ 育成論。 【ポケモン剣盾】物理技が効かない!コオリッポの育成論まとめ【波平ペンギン】

【ポケモン剣盾】コオリッポの育成論と対策【ソードシールド】

コオリッポ 育成論

01 あく うそなき 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「とくぼう」を2段階ダウン LV. 01 ノーマル なまける 変化 威力0 命中- PP10 最大HPの半分のHPを回復する LV. 01 ノーマル おさきにどうぞ 変化 威力0 命中- PP15 そのターンのみ、対象のポケモンの行動がこの技の次になる。 01 ノーマル とおせんぼう 変化 威力0 命中- PP5 相手が逃げられなくなる。 トレーナー戦では入れ替えられなくする LV. 01 ノーマル まねっこ 変化 威力0 命中- PP20 ひとつ前に出た技と同じ技を出す LV. 01 ノーマル アンコール 変化 威力0 命中100 PP5 3ターンの間、相手が最後に出した技を繰り返し出させる LV. 01 エスパー なりきり 変化 威力0 命中- PP10 相手の特性をコピーする LV. 01 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる LV. 01 ノーマル リサイクル 変化 威力0 命中- PP10 一度使った持ちものを、再度使うことができる LV. 01 ノーマル ものまね 変化 威力0 命中- PP10 相手が最後に使ったわざを戦闘中だけコピーすることができるが、コピーわざのPPは5となる。 相手がわざを出す前に使うとわざは失敗 LV. 01 エスパー ひかりのかべ 変化 威力0 命中- PP30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く LV. 01 エスパー リフレクター 変化 威力0 命中- PP20 5ターンの間、相手のぶつりわざのダメージを半分にする。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる LV. 01 ノーマル しんぴのまもり 変化 威力0 命中- PP25 5ターンの間、状態異常と「こんらん」にならない。 交代しても効果は受けつがれる LV. 01 フェアリー ミストフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間足元をミストフィールドにする。 01 ノーマル はたく 物理 威力40 命中100 PP35 通常攻撃 LV. 01 ノーマル こうそくスピン 物理 威力50 命中100 PP40 「しめつける」「まきつく」「まきびし」「やどりぎのタネ」などの技を吹き飛ばす LV. 01 ノーマル バトンタッチ 変化 威力0 命中- PP40 「てもち」のポケモンと交代する。 交代する時にかかっていた能力変化を引き継ぐ LV. 01 こおり こおりのつぶて 物理 威力40 命中100 PP30 必ず先制攻撃できる LV. 16 エスパー サイドチェンジ 変化 威力0 命中- PP15 自分と味方の位置を入れ替える LV. 24 かくとう にどげり 物理 威力30 命中100 PP30 1ターンに2回連続で攻撃する LV. 32 エスパー さいみんじゅつ 変化 威力0 命中60 PP20 相手を「ねむり」にする LV. 36 エスパー ミラーコート 特殊 威力- 命中100 PP20 相手のとくしゅわざのダメージを2倍にして返す。 必ず後攻になる LV. 40 あく ふいうち 物理 威力70 命中100 PP5 相手が攻撃技を選んでいた場合は先制攻撃が出来るが、攻撃技でない場合は失敗する LV. 44 こおり フリーズドライ 特殊 威力70 命中100 PP20 みずタイプの相手にも「こうかばつぐん」になる。 52 ノーマル フラフラダンス 変化 威力0 命中100 PP20 相手を「こんらん」にする o. TM00 ノーマル メガトンパンチ 物理 威力80 命中85 PP20 通常攻撃 No. TM01 ノーマル メガトンキック 物理 威力120 命中75 PP5 通常攻撃 No. TM08 ノーマル はかいこうせん 特殊 威力150 命中90 PP5 使用した次のターンは行動ができない No. TM09 ノーマル ギガインパクト 物理 威力150 命中90 PP5 使用した場合、次のターンは行動できない No. TM11 くさ ソーラービーム 変化 威力120 命中100 PP10 1ターン目はためて、2ターン目で攻撃する。 天気「ひざしがつよい」状態のときは1ターンためないで攻撃ができる。 「あめ」「すなあらし」「あられ」状態のときはわざの威力が半分になる No. TM14 でんき でんじは 変化 威力0 命中90 PP20 相手を「まひ」にする。 じめんタイプには効果がない No. TM16 ノーマル いやなおと 変化 威力0 命中85 PP40 相手の「ぼうぎょ」を2段階下げる No. TM17 エスパー ひかりのかべ 変化 威力0 命中- PP30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く No. TM18 エスパー リフレクター 変化 威力0 命中- PP20 5ターンの間、相手のぶつりわざのダメージを半分にする。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる No. TM19 ノーマル しんぴのまもり 変化 威力0 命中- PP25 5ターンの間、状態異常と「こんらん」にならない。 交代しても効果は受けつがれる No. TM21 エスパー ねむる 変化 威力0 命中- PP10 HPを全回復して、2ターンの間「ねむり」になる No. TM23 あく どろぼう 物理 威力60 命中100 PP25 相手が道具を持っていて自分が持っていない場合、相手の道具を奪える No. TM24 ノーマル いびき 特殊 威力50 命中100 PP15 自分が「ねむり」状態の時だけ効果がある。 TM25 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる No. TM29 ノーマル あまえる 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「こうげき」を2段階ダウンさせる No. 性別の違う相手にしか効果がない No. TM33 みず あまごい 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気を「あめ」状態にする。 みずタイプの技は1. TM34 ほのお にほんばれ 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気が「ひざしがつよい」の状態になる。 ほのおタイプは威力が1. 5倍になり、みずタイプは威力が半分になる No. TM35 こおり あられ 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、天気を「あられ」状態にする。 TM39 ノーマル からげんき 物理 威力70 命中100 PP20 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる No. TM41 ノーマル てだすけ 変化 威力0 命中- PP20 先制になって選んだ味方1匹のわざの威力を1. 5倍にする No. TM43 かくとう かわらわり 物理 威力75 命中100 PP15 「リフレクター」の影響を受けない。 「リフレクター」と「ひかりのかべ」を壊す No. TM47 あく うそなき 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「とくぼう」を2段階ダウン No. TM51 こおり つららばり 物理 威力25 命中100 PP30 1ターンに2~5回連続で攻撃する No. TM57 あく しっぺがえし 物理 威力50 命中100 PP10 相手より後にわざを出した際、わざの威力が2倍になる No. TM59 あく なげつける 物理 威力- 命中100 PP10 持っている道具を投げて攻撃する。 道具によって威力が変化する No. TM60 エスパー パワースワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「こうげき」と「とくこう」の能力変化を入れ替える No. TM61 エスパー ガードスワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「ぼうぎょ」と「とくぼう」の能力の変化を入れ替える No. TM63 かくとう ドレインパンチ 物理 威力75 命中100 PP10 相手に与えたダメージの半分のHPを回復する No. TM64 こおり ゆきなだれ 物理 威力60 命中100 PP10 後攻になるが、そのターンに相手からダメージを受けるとわざの威力が2倍になる No. TM70 エスパー トリックルーム 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、「すばやさ」の低い順に攻撃する。 効果中にもう1回使うと、効果はなくなる No. TM71 エスパー ワンダールーム 変化 威力0 命中- PP10 5ターン間、ポケモンの「ぼうぎょ」と「とくぼう」が入れ替わる。 効果があるうちにもう一度使うと効果が消える No. TM72 エスパー マジックルーム 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間ポケモンが持っているどうぐの効果がなくなる。 効果中は、わざ「なげつける」でどうぐを投げつけることができない。 効果中にもう一度使うと効果がなくなる No. TM76 ノーマル りんしょう 特殊 威力60 命中100 PP15 同ターンで複数のポケモンが「りんしょう」を出すと、最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて技を出すことができる。 また、後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても攻撃が当たる No. TM89 フェアリー ミストフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間足元をミストフィールドにする。 TM91 エスパー サイコフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、地面にいるすべてのポケモンが先制技を受けなくなり、エスパータイプの威力が1. 5倍になる No. TM98 じめん じだんだ 物理 威力75 命中100 PP10 前のターンに使った技が失敗していると、技の威力が2倍になる。 天気が「あられ」だと必ず命中する。 天気が「あめ」だと必ず命中するが、「ひざしがつよい」だと命中率が半分になる LV. TR14 ノーマル ゆびをふる 変化 威力0 命中- PP10 すべてのわざの中からランダムでわざをひとつ出す LV. TR25 エスパー サイコショック 特殊 威力80 命中100 PP10 特殊技だが、自分の「とくこう」と相手の「ぼうぎょ」によってダメージが決まる LV. TR26 ノーマル こらえる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンに「ひんし」になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で出すと失敗しやすい LV. TR27 ノーマル ねごと 変化 威力0 命中- PP10 自分が「ねむり」の時だけ、覚えている技をランダムで使う LV. TR29 ノーマル バトンタッチ 変化 威力0 命中- PP40 「てもち」のポケモンと交代する。 交代する時にかかっていた能力変化を引き継ぐ LV. TR30 ノーマル アンコール 変化 威力0 命中100 PP5 3ターンの間、相手が最後に出した技を繰り返し出させる LV. TR34 エスパー みらいよち 特殊 威力120 命中100 PP10 2ターン後に相手を攻撃する。 この攻撃はタイプによる影響を受ける LV. TR35 ノーマル さわぐ 特殊 威力90 命中100 PP10 3ターンさわぎつづける。 その間、お互いに「ねむり」にならない。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる LV. TR37 あく ちょうはつ 変化 威力0 命中100 PP20 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる LV. TR38 エスパー トリック 変化 威力0 命中100 PP10 相手と自分の道具を入れ替える LV. TR40 エスパー スキルスワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「とくせい」を入れ替える。 ただし一部のとくせいを持つ相手には失敗する LV. TR46 はがね てっぺき 変化 威力0 命中- PP15 自分の「ぼうぎょ」を2段階アップ LV. TR49 エスパー めいそう 変化 威力0 命中- PP20 自分の「とくこう」と「とくぼう」を1段階アップ LV. TR68 あく わるだくみ 変化 威力0 命中- PP20 自分の「とくこう」を2段階アップ LV. TR77 くさ くさむすび 特殊 威力- 命中100 PP20 相手が重いほど技の威力が上がる LV. TR81 あく イカサマ 物理 威力95 命中100 PP15 相手の「こうげき」を利用して攻撃する LV. TR82 エスパー アシストパワー 特殊 威力20 命中100 PP10 自分の「のうりょく」が1段階上がると、技の威力が20増える LV. TR83 エスパー サイドチェンジ 変化 威力0 命中- PP15 自分と味方の位置を入れ替える LV.

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【ポケモン剣盾】コオリッポの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

コオリッポ 育成論

7月からのシーズンのレギュレーションが発表! 鎧の孤島の情報をチェック! ポケモン剣盾 ポケモンソードシールド におけるコオリッポの育成論と対策について掲載しています。 コオリッポのおすすめ技や性格、もちものや入手方法についてなども記載しているので参考にしてください。 対戦お役立ち関連記事 関連リンク 目次• コオリッポの特徴 強力な特性「アイスフェイス」で物理攻撃を無効化 コオリッポは相手の 物理攻撃によるダメージを一度だけ受けないという強力な特性「アイスフェイス」を持っています。 特性は「アイスフェイス状態」から「ナイスフェイス状態」にフォルムチェンジするというもので、ミミッキュのばけのかわと似た能力になります。 これにより環境に多くいる物理ポケモンに対して強力な耐性を持つことができます。 「ナイスフェイス」にフォルムチェンジしたコオリッポは防御と特防が下がる代わりに素早さが大きく上がり、あの スピードアタッカーサンダースに並ぶ素早さを誇ります。 高い素早さと物理への耐性は、強力な積み技であるはらだいことの相性が良く、アイスフェイスを盾に強引に積むこともできます。 天候をあられにすることでアイスフェイスを再生 さらに特性「アイスフェイス」は天候があられ状態になった時に再び「アイスフェイス」にフォルムチェンジするという効果を持っています。 これにより素早さは再び低い状態に戻ってしまいますが、再度相手の物理攻撃を無力化することができます。 ダイマックス後にダイアイスを撃つことで自ら天候をあられ状態にすることができるため、コオリッポとダイマックスは非常に相性が良く、物理アタッカーに後攻でダイアイスすることで相手の攻撃を2回防ぐことが可能です。 物理ポケモンやタイプ有利なポケモンに対して、 はらだいこを積むことで全抜きを狙うことができます。 ナイスフェイス状態のコオリッポは高い素早さによって対策が難しくなるため、物理攻撃をあえて当ててもらうことによってフォルムチェンジすることも有効です。 オボンのみを持たせることではらだいこ後に体力を回復することができ、相手の先制技に強くなることができます。 あくびやおにびなどの状態異常を嫌う場合はラムのみを採用することがで対策できます。 HP調整について コオリッポは努力値無振り状態でHP150と偶数 2n調整 になります。 はらだいこ後に 確実にオボンのみが発動するように偶数になるように調整しておきましょう。 これによりコオリッポ対策として選出されるリザードンやヒートロトムをもろはのずつきやアクアブレイクで返り討ちにすることができます。 また、HPに努力値を多く回すことで、はらだいこの成功率を高めています。 こちらでは回復きのみを使用しないのでHPは奇数になるように調整しています。 「ナイスフェイス状態」ではらだいこを積まれてしまうと手がつけられなくなってしまいます。 攻撃は極力特殊アタッカーで行うのがベストです。 対策方法 特性かたやぶりで特性を無効に ミミッキュ対策同様に特性「かたやぶり」であれば「アイスフェイス」の盾を無視して攻撃することができます。 アイスフェイス状態であれば素早さは低いので安全に倒すことができます。 型によって厳選する性格や特性が異なる場合がありますので、上記の育成論の型ごとの表を目安の一つにしてください。 個体値に関して、理想は特攻を除く5V。 複数ステータスがVの個体は比較的入手しやすく、厳選のハードルは以前と比較してもかなり低めとなりますので、理想個体を目指して孵化厳選を進めましょう。 コオリッポの入手方法 コオリッポはシールド限定 コオリッポはシールド限定のポケモンです。 出現場所はレイドバトルを除くと10番道路と逆鱗の湖の2箇所しかありません。

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【ポケモン剣盾】物理技が効かない!コオリッポの育成論まとめ【波平ペンギン】

コオリッポ 育成論

はじめに 育成論の投稿は初めてなのでアドバイス等々宜しくお願いします。 採用理由と役割 受ける事が非常に難しいエースバーンを安定して処理したいと思い、コオリッポの特性に目を付けました。 この育成論の目標はエースバーンを含む物理アタッカーに後出しでコオリッポを投げ、ダイマックスターンを枯らし、後続の自分のアタッカーを通すことです。 よって あられと オーロラベールを採用しています。 通常のはらだいこ型では後出しではアイスフェイスが割られてしまい、はらだいこを積む余裕がなく、こちらがダイマックスを切っても火力不足に陥ります。 だったらあられでアイスフェイスを復元して敵のダイマックスターンを枯らし、壁展開をし、後続の自分のエースを通した方がいいのではないかという事です。 後出しをする理由としては、コオリッポとエースバーンの対面では必ず特殊アタッカーに引かれてしまい、はらだいこを積んでもアイスフェイスのSが低い状態で不利対面を強いられるからです。 かわいいですねコオリッポ 持ち物• きあいのたすき エースバーンに後出しした際、ダイジェットを打たれると上から殴られてしまうので採用しています。 その他の候補• オボンのみ、ラムのみ はらだいこ型と両立する際の候補です。 ひかりのねんど きあいのタスキではナイスフェイス時に上からあられを打てる相手には必要以上に残留してしまうのでアリな選択肢です。 努力値 H4 A252 B0 C0 D0 S252 ぶっぱですね。 エースバーンの上を取るだけならSに性格補正をかけて172振るだけで達成できますが、余った努力値の使い道も思いつかないため最速です。 ちなみにHDやHBに特化しても不利な相手が有利になる事はないのでASが無難だと思います。 はらだいこオボンと両立するならHの4をDに振ってHPを偶数にしてください。 技構成 あられ オーロラベール つららばり もろはのずつき 補助技• あられ 確定枠です。 オーロラベール ほぼ確定枠です。 はらだいこ 最強の力と引き換えに体力の半分を失います。 ロマンがありますね。 採用するなら通常のはらだいこ型の攻撃技にあられをピンポイントで刺すイメージでしょうか。 或いは「あられ・オーロラベール・はらだいこ・攻撃技」でもそれなりに使えると思います。 はらだいことつららばりがあればミミッキュに強く出られるのでおすすめです。 攻撃技 他の育成論で語りつくされていると思うのであまり触れませんがつららばりともろはのずつきの採用理由は つららばり:エースバーンがみがわりを覚える事 もろはのずつき:自傷による自主退場 です。 また、もちものがきあいのタスキの場合はきしかいせいも選択肢に入ります。 エースバーンのダイスチルにそこそこ刺さります。 立ち回り例 仮想的のエースバーンに後出しした場合を書きます。 ダイジェットアイスフェイス破壊• ふいうち等で退場 エースバーンが三ターン目にダイバーンで晴れがオーロラベールの裏目ですが相手はあられを恐れてダイスチルを打ってくるので大丈夫です(多分)。 後続に負担をかけずにエースバーンのダイマックスターンを枯らせるのはおそらくコオリッポだけなので許してください。 コオリッポを後出ししてエースバーンがダイマックスを切らなかった場合やほかの物理アタッカーに対してはあられしてオーロラベール貼ってもろはで退場でOKです。 最大威力のきしかいせいでダイマックスエースバーン(ダイスチル一回)に5割程度です。 あられと玉ダメ込みでかなり削れます。 相性の良い味方 かたやぶり持ちに強いポケモン ステルスロックを撒かせないマジックミラー持ちのポケモン等 コオリッポの後続に投げる積みエース、ダイマックスエース エースバーンを呼びにくいやなどはパーティーに入れない方がいいかもしれません。 おわりに 早足ですが以上とさせていただきます。 エースバーンが入っていないパーティーの方が珍しい現在の環境ですので、このようなピンポイントメタなポケモンも面白いのではないかと思い投稿させていただきました。 ところでポケモン名人の諸兄らは当然のように直近に迫るDLCについては把握していることと存じます。 エースバーンのキョダイマックスについて、も。 釈迦に説法とは存じ上げつつ、僭越ながらエースバーンのキョダイマックス技の効果について下記したいと思います。 キョダイカキュウ:他のダイマックスわざよりも高い威力を持つだけでなく、 相手の特性に影響を受けずにダメージを与えることができる。 アーメン 数日後に死ぬ育成論 一応タスキ込みで2ターンないし3ターンは確実にエースバーンのダイマックスターンを枯らせるしダイマックス技のバフを受けさせないというメリットがあります。 多分カバルドンの方が強いです。 後出しでダイマックスターンをいなすことが読まれない点がメリットだと思って使っています。 非常に面白い型だと思います。 DLC後はキョダイエースバーンに貫通される点は考えても仕方ないと割り切り、残りの期間で使用するだけでも十分有用だと考えています。 評価は5です。 DLC後はこらえるを採用することも考えて追記したいと思います。

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